課堂教學(xué)如何像電子游戲一樣吸引人
·箴言卡片·
什么知識zui有價值?一致的答案就是科學(xué)。
——斯賓塞
我們的課堂教學(xué)有時候真的會因?yàn)榱硪环N學(xué)習(xí)行為而汗顏,那就是電子游戲。
每一個孩子玩電子游戲的過程,似乎是一個比我們的課堂教學(xué)條件差了許多的過程:沒有系統(tǒng)的教材,沒有教輔材料,也沒有系統(tǒng)的教學(xué)活動,甚至沒有評估和考核,所有的學(xué)習(xí)都是依靠玩家的嘗試與同伴的交流來完成的。
然而,就是這樣惡劣的學(xué)習(xí)環(huán)境,游戲迷們依然以廢寢忘食的精神與態(tài)度執(zhí)著于這樣一種學(xué)習(xí)行為。反觀我們有計(jì)劃、有組織的課堂教學(xué),卻常常讓學(xué)生厭倦、恐懼。這究竟是怎么一回事呢?
01、電子游戲怎樣吸引玩家
我們需要思考的一個問題是,像游戲這么好的學(xué)習(xí)行為是怎樣被設(shè)計(jì)出來的?它對于我們的學(xué)校教育,尤其是課堂教學(xué),有些什么啟示?我們不妨來看一看游戲設(shè)計(jì)的一些原則。
首先是情境體驗(yàn)
為什么有人一遍一遍玩“實(shí)況足球”,永不厭倦?因?yàn)樵谶@樣的游戲中,游戲者不斷體會著盤帶、過人、配合和射門的樂趣。
有人執(zhí)著于一個球隊(duì),讓它變得越來越強(qiáng)大;有人則嘗試不同風(fēng)格不同組合的球隊(duì),體驗(yàn)不同的悲喜人生。女孩子們喜歡的“養(yǎng)成類”游戲也是如此。
其次是過程獎勵
如果玩過zui早的紅白機(jī)的朋友,一定不會忘記那個不斷吃蘑菇的管道工馬里奧,他用腦袋撞來撞去,不斷累積金錢,時不時收獲神奇蘑菇,一會兒變大馬里奧,一會兒開無 敵模式。這些都會讓游戲者興奮異常,而這種興奮,正是維持游戲不斷向前的重要動力。
第三是進(jìn)階設(shè)計(jì)
游戲從題材上可以分成許多種,但是本質(zhì)上大多還是用“闖關(guān)”作為基本設(shè)計(jì)的。關(guān)卡設(shè)計(jì),其實(shí)就是構(gòu)成一個挑戰(zhàn)—反饋機(jī)制。這種任務(wù)導(dǎo)引是激發(fā)游戲者不斷游戲的動力。在游戲設(shè)計(jì)中,還有一個環(huán)節(jié)也很重要,那就是游戲難度的進(jìn)階設(shè)計(jì)。除了關(guān)卡這一維度外,還有難度這一維度,使得游戲的進(jìn)階設(shè)計(jì)呈現(xiàn)出多維提升的格局,使得游戲一旦玩起來就意趣無窮。
第四是被我稱為“新手指南”的過程性示范
游戲設(shè)計(jì)者在真實(shí)游戲之前,會設(shè)計(jì)一個示范性情境,在每一個需要學(xué)習(xí)者了解的地方都會有提示性標(biāo)志,游戲者跟隨這種示范完成游戲規(guī)定的情境,就基本熟悉了游戲的操作要求。
游戲開發(fā)者對于用戶感受的關(guān)注,對于用戶學(xué)習(xí)心理的把握,都是我們教育者應(yīng)該學(xué)習(xí)的。在我們的課堂教學(xué)中,這種洞察力又恰恰是zui容易被忽略的——學(xué)習(xí)行為設(shè)計(jì)一定是基于心理學(xué)的。
02、游戲玩家怎樣開展學(xué)習(xí)
我們還可以深入探討的問題是,游戲者究竟是怎樣學(xué)習(xí)的。在佩服游戲玩家學(xué)習(xí)效率的同時,我們更應(yīng)該思考這樣高 效學(xué)習(xí)的發(fā)生機(jī)制是怎樣形成的。
首先是“憤悱狀態(tài)”全開啟
孔老夫子說過“不憤不啟,不悱不發(fā)”,這是對于學(xué)習(xí)初始狀態(tài)的zui好描述。玩家想玩的欲望和激情是和他們的興趣動機(jī)緊密結(jié)合的。角色的吸引力、關(guān)卡的誘惑力以及爭勝的欲望,都使他們處于這樣一種激情之中,同時,我們也注意到,周圍人群的追捧、同伴的交流,也是他們涉足某個游戲的關(guān)鍵。
其次,“同伴互助”是學(xué)習(xí)的基本形態(tài)
十個玩游戲的人有九個會告訴你是被朋友拉下水的。而且,更深入一步說,玩游戲要有“場”效應(yīng),也就是要有一群人在那里渲染氣氛。
現(xiàn)在的問題是,同伴會教你什么?無外乎兩點(diǎn),一是基本操作,一是一些小訣竅小攻略。但這兩樣?xùn)|西一定不會同時教你,一定是你在玩了一段時間之后,同伴才會教你一些小攻略。你看,教學(xué)上的循序漸進(jìn)是不需要專門培訓(xùn)的。
第三,試錯
這是很多玩家zui主要的學(xué)習(xí)方法。玩家瞎摸,見個怪獸就一頓爆捶,見個小黑屋子就進(jìn)去亂轉(zhuǎn)之類,多半會掛掉,但是再碰到就會有經(jīng)驗(yàn)了,這就叫“經(jīng)驗(yàn)值”。“試錯”是一種很好的學(xué)習(xí)方法,但是需要有一個前提,就是可以及時反饋,無限次重來。“試錯”的教學(xué)需要有一個即時反饋的機(jī)制,比如說,與小怪獸一打就掛之類的,而不能像我們現(xiàn)在的考試,等到掛科才知道自己錯了。
第四,攻略
游戲進(jìn)程詳細(xì)的解釋和步驟以及技巧,是玩家zui關(guān)注的問題。當(dāng)游戲進(jìn)退維谷的時候,玩家們會到“論壇”里找相應(yīng)的攻略,指導(dǎo)自己準(zhǔn)確過關(guān)。這類似于學(xué)習(xí)心得體會,但又不同于我們尋常看到的空洞的、八股的心得體會,而是對于很多細(xì)節(jié)和具體內(nèi)容的切實(shí)指導(dǎo),是玩家用自己的心血,有時候還要貼上金錢換來的。
分享,在這里變得生動而具體。
第五,結(jié)構(gòu)化學(xué)習(xí)
這看起來是一個很專業(yè)的術(shù)語,但實(shí)際上,骨灰級玩家常做的事就是將同類游戲不斷進(jìn)行結(jié)構(gòu)化梳理。因?yàn)樗麄兦宄匾庾R到,所有游戲在結(jié)構(gòu)上都有相似性。他們善于通過聯(lián)想與類比進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)的遷移,從而實(shí)現(xiàn)自己的游戲目標(biāo)。
現(xiàn)在,可以總結(jié)一下。玩游戲的過程,實(shí)際上就是玩家學(xué)習(xí)游戲的過程。
玩好游戲,首先要求游戲本身有一個洞察人心的設(shè)計(jì),有一個非常人性化的UI設(shè)計(jì)。
其次需要營造一個由積極的人際關(guān)系構(gòu)成的心理場,氛圍與情境是游戲入門與提高不可或缺的外部條件,同時也是游戲玩家能夠不斷試錯的心理支持。
第三則是游戲進(jìn)級的支持系統(tǒng),包括一個可以互相交流的平臺和充分的支持性資源。
03、課堂教學(xué)可以向游戲設(shè)計(jì)學(xué)什么
從游戲的設(shè)計(jì)中,我們能不能看到自己的課堂教學(xué)離好的學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)有多遠(yuǎn)?上文所提到的有效的教學(xué)設(shè)計(jì)所需要的要件,我們具備了多少?很顯然,課堂教學(xué)要和電子游戲爭一日之短長,多么缺乏底氣與可能!
如果要根據(jù)電子游戲設(shè)計(jì)思想給我們的課堂教學(xué)一點(diǎn)建議的話,我想應(yīng)該有這么四點(diǎn):
一、給我們的課堂設(shè)計(jì)一個解決問題的“情境”,讓學(xué)習(xí)者能夠在具體的場景中學(xué)習(xí)知識和技能。
這恐怕是電子游戲給予我們zui關(guān)鍵的啟示了。一個具體可感的任務(wù)或者一個令人振奮的問題,都能夠吊起學(xué)習(xí)者的“胃口”。這也是課堂教學(xué)藝術(shù)化呈現(xiàn)的zui關(guān)鍵一步。套用“好題一半文”的作文經(jīng)驗(yàn)來說,好的課堂起始的情境設(shè)計(jì)也能決定一堂課是否能夠真正激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。課堂教學(xué)的情境設(shè)計(jì)應(yīng)該體現(xiàn)對于學(xué)生心理的洞察,要能夠“勾人”,對學(xué)生提出適切的思維挑戰(zhàn),而且應(yīng)該在整個教學(xué)過程中“一以貫之”,讓學(xué)生始終保持對于情境的熱情。
當(dāng)然,這樣的情境不應(yīng)該是外在于教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)目標(biāo)的,甚至它完全應(yīng)該成為教學(xué)目標(biāo)的情景化再現(xiàn)。一個教學(xué)的過程,完全應(yīng)該是一個“問題解決”的過程,就好比是游戲中zui終戰(zhàn)勝大BOSS一樣。
二、獎勵,永遠(yuǎn)是有效的。
游戲中的獎勵一定是“在游戲中的”的獎勵。比如在打勝一定量的小怪獸之后,玩家會獲得某種超能力,而這種“超能力”往往會在接下來打大怪獸的情節(jié)中用得著。
這樣的獎勵是真正具有“教學(xué)意義”的獎勵。同樣,我們的課堂應(yīng)該讓學(xué)生意識到某個教學(xué)環(huán)節(jié)得到的結(jié)論、方法或者思想一定是和即將展開的新的教學(xué)環(huán)節(jié)有關(guān)系的。
什么是獎勵?就是要讓學(xué)習(xí)者意識到,習(xí)得的經(jīng)驗(yàn)是能夠幫助他解決接下來的問題的,這樣一種環(huán)環(huán)相扣的成功感就是教學(xué)中zui好的獎勵。
三、不可忽略“攻略”或者“示范教程”在教學(xué)中的作用。
在游戲中,對于初學(xué)者的示范和提示一般出現(xiàn)在初級難度中,場景中的標(biāo)志識別、裝備使用都是提示點(diǎn)。而我們的課堂太注重結(jié)論的獲得,幾乎不關(guān)注獲得結(jié)論的過程的示范和指導(dǎo)。
老師總希望通過反復(fù)練習(xí)讓學(xué)生自己去“悟”,結(jié)果學(xué)習(xí)過程不可控,學(xué)習(xí)成效不可控,學(xué)習(xí)效率大大降低。尤其是現(xiàn)在教學(xué)強(qiáng)調(diào)“探究”,似乎所有的問題都應(yīng)該由學(xué)生自己獲得答案,教師不敢提示和引 領(lǐng),這是從一個極端走向了另一個極端。
四、“經(jīng)驗(yàn)分享”。
幾乎所有的游戲玩家都是通過“經(jīng)驗(yàn)分享”的方式完成從初級玩家到骨灰級玩家的轉(zhuǎn)變的。在進(jìn)入游戲情景之后,玩家首先采取“試錯”的策略,在多次嘗試未果的情況下,他們往往會通過QQ群、微博、BBS等渠道尋求幫助。有些玩家會在自己形成經(jīng)驗(yàn)之后到相應(yīng)的平臺上分享自己的經(jīng)驗(yàn)。相互交流,共同提高,用來形容游戲人群一點(diǎn)都不過分。
同樣的道理,在課堂教學(xué)中,如果我們更關(guān)注“經(jīng)驗(yàn)分享”,或許能夠更有效提升人群的學(xué)習(xí)質(zhì)量,同時也更能激發(fā)其中優(yōu) 秀分子的學(xué)習(xí)熱情,從而進(jìn)一步提升他們的學(xué)習(xí)水平。
嚴(yán)格地說,以上四點(diǎn)中,第 一點(diǎn)牽涉到課堂教學(xué)的情節(jié)、環(huán)節(jié)(關(guān)卡)設(shè)計(jì),是整個學(xué)習(xí)的動力系統(tǒng);其余三點(diǎn)則牽涉到課堂教學(xué)中學(xué)生學(xué)習(xí)情緒的激發(fā)、維持以及學(xué)習(xí)支持系統(tǒng)的建立。這兩大系統(tǒng)一旦建立起來,形成良性互動,我們的課堂就會活起來,學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情也會高漲起來。
作為學(xué)習(xí)行為,電子游戲設(shè)計(jì)和課堂教學(xué)設(shè)計(jì)有著許多可資類比的方面,我們教育工作者千萬不要奉行鴕鳥政策,將電子游戲當(dāng)作洪水猛獸。“御敵于國 門之外而后快”,而要放下身段,虛心向電子游戲界學(xué)習(xí),真正了解電子游戲設(shè)計(jì)背后的“學(xué)習(xí)理論”,將我們的課堂教學(xué)變得更加有聲有色,牢牢抓住學(xué)生的心理,從而不斷提高教學(xué)的有效性。
現(xiàn)在大家都在尋找數(shù)字技術(shù)與課堂教學(xué)結(jié)合的途徑,我以為,了解電子游戲背后的學(xué)習(xí)觀,恐怕比表面上的數(shù)字技術(shù)的引進(jìn)意義更為重大吧!